jueves, 26 de enero de 2012


                                                      ESGRIMA


La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado).

Como deporte se postula que se habría originado en España con la llamada "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. Como testimonio, se sabe que la célebre princesa de Éboil, bella pero tuerta, pierde el ojo en un desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima. Además, en el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad en España: "La verdadera esgrima" (1472) de J. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de P. de la Torre.

A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarán a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento (vg. "Halte!", "Allez!", "Touché", etc. ). La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1924.
Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.






En la esgrima moderna, se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja es para florete y espada de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada.




                                                         Florete

 

 




Zona válida para ataque con florete (FIE 2009).

 

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligerísimas. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.
Además, es un arma de convención, es decir se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado "doble".
En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres, y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

                                                      Espada

 






Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).
La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es en forma de Y o V. El área válida de ataque es todo el cuerpo.
Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, de forma que no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados "dobles".
Hay dos tipos: Ortopédica y de puño francés.
Versión moderna de la espada
  • longitud máxima 110 cm
  • peso máximo 750 g
  • hoja de acero (máximo 88 cm)
  • sección triangular
  • cazoleta (protección de los dedos)

                                                              Sable

 

 






Zona válida para ataque con sable.

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja triangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja.


                                                   Desplazamientos 
 
 
Marcha o marchar
  1. En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo.
  2. Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las piernas, para retornar a la posición de guardia.
    El tronco permanecerá vertical, manteniendo la naturalidad de los movimientos.

 Movimiento de la marcha





Salto adelante
    Elevar e impulsarse con la pierna adelantada, al tiempo que se efectúa la rápida extensión de la retrasada. El aterrizaje se realiza con los dos pies simultáneamente, manteniendo el tronco vertical y recuperando la posición de guardia.

Fondo
  1. Salida del brazo armado: Se estira completamente. Brazo, antebrazo, muñeca y arma deben estar en línea recta (florete y espada), con el dedo pulgar en la parte superior del puño.
  2. Tiempo de vuelo. Se producen simultáneamente estos movimientos:
    • Lanzamiento de la pierna adelantada, comenzando por elevar la punta del pie y dando una patada enérgica, hasta estirar completamente la pierna.
    • Impulso de la pierna retrasada, con una extensión rápida y completa, buscando la máxima velocidad de ejecución.
    • Proyección del brazo no armado, para conseguir mayor impulso hacia adelante y equilibrar el cuerpo.
  3. Tiempo de caída: El pie adelantado entra en contacto con el suelo, por el talón. La pierna queda finalmente formando un ángulo de 90 º aproximadamente. La pierna retrasada completamente estirada y el cuerpo ligeramente inclinado hacia delante.
     

 Movimiento del fondo



La Esgrima es un deporte de alto valor económico y cuenta con grandes equipos electrónicos que ayudan a la formacion y actualisacion de la misma, dándole  a los atletas el privilegio de  usarlas como  método de aprendizaje y entrenamiento, para una futura prueba o competencia ya antes planeada.

tenemos desde los equipos electrónicos mas antiguo asta los mas actualizados :

FULL-ARM-01/T (Art.824) 

Aparato marcador de estocadas - VERSIÓN DE SOBREMESA.


Datos Técnicos:

  • Conforme a las normas F.I.E., pero las lámparas blancas están formadas por grupos de leds amarillos con el fin de obtener un producto de mejor calidad y bajo consumo.
  • Control de las tres armas.
  • Fácil actualización del programa con la sustitución de un solo componente electrónico.
  • Rearme manual o automático seleccionable: 1, 3 ó 5 segundos.
  • Volumen sonoro variable en 2 niveles: alto y bajo.
  • Función de test de las luces y correcto funcionamiento de los circuitos de las armas. 

    FULL-ARM-05 (Art.831)

    Aparato Multifunción para Esgrima (Homologado F.I.E.) 

     

    • HOMOLOGADO F.I.E.
    • CONTROL DE LAS TRES ARMAS. Rearme manual o automático. Selección de dos programas para sable (con o sin “fouet”). Selección de un programa útil para enseñar espada, para señalar los tocados en rápida sucesión.
      Un adecuado control evita el molesto sonido continuo que se verifica en el sable y en el florete cuando los tiradores no están conectados.
    • Fácil actualización del programa con la sustitución de un sólo componente electrónico.
    • CONTADOR DE TOCADOS. Altura cifras 7cm, leíbles a 25-30metros. Cuenta hasta 99. Incremento, decremento y ajuste a cero.
    • CRONÓMETRO. Altura cifras 5,2cm, leíbles a 15-20m. Start/stop, pausa 1 minuto, cargamento del tiempo de partida. El color de los dos puntos luminosos puestos entre los minutos y los segundos indica clara e inmediatamente el estado del cronómetro: VERDES = contando, ROJOS = en "stop".
    • Cuenta Match. Señalación PRIORIDAD con mando manual y casual. Señalación TARJETAS PENALIDADES. La tarjeta roja provoca un incremento automático del puntaje del adversario.
    • Teclado a membrana robusto y fiable (5 millones de contactos por tecla).
    • Volumen sonoro variable según 3 niveles. Existen también diferentes señalaciones sonoras para distinguir los varios acontecimientos: tocado, fin del tiempo, anomalía, etc..


    • TODAS las visualizaciones en FULL-ARM-05, incluidas las luces de señalación de los tocados (roja, verde y dos blancas), están formadas por “led” con alta eficiencia (duración normal: 100.000 horas). Se eliminan así las usuales lámparas y sus problemas de duración y sustitución.

     


FA-07 (Art.940)

Aparato multifunción para esgrima con contador de tocados, cronómetro, indicador de nº de match, tarjetas amarillas y rojas, etc.


 Aparato para las 3 armas de la esgrima, homologado por la FIE, indicado también para competiciones de máximo nivel.
Precio asequible para todos los clubes de esgrima. Por fin, !un aparato al alcance de todos que permitirá disfrutar de magníficos marcadores!
 Información en varios colores para mejorar legibilidad y estética. Aunque los números del marcador sean grandes, las dimensiones del FA-07 es reducida (55x35cm), lo que  facilita su transporte en maletín.
 Contador de tocados: números de 13cm de altura, visibilidad a más de 55m.
 Cronómetro y nº de match: números de 9cm de altura, visibilidad a más de 35m.
 Luces de color rojo, verde y 2 blancas para indicar los tocados: gran luminosidad, visibilidad a 180º (sobresalen del panel frontal).
Tarjetas amarillas y rojas, prioridad y luces de fallo técnico: visibilidad a más de 25m.
 La pantalla gráfica con iluminación trasera muestra varios datos al mismo tiempo: arma seleccionada, nombres y nacionalidad de los esgrimistas (si la competición es controlada en red), tensión de alimentación, volumen del sonido, etc... Mensajes en 5 idiomas.
 Uso de LEDs de elevada eficiencia para contener el consumo de corriente (típicamente 0,5A) y favorecer la alimentación con batería. La batería art.828 del catálogo permite utilizar el marcador FA-07 durante unas 10-12 horas de modo continuo, mientras que con una batería de coche de 70Ah puede funcionar hasta 120 horas.



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Final de florete femenina atenas 2004





Final de sables femenino abril 2008
en un sudamericano




Espada  masculina infantil nacional 
portuguesa- acarigua









 


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